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Qué clase elegir para jugar solo
Un repaso sincero a cómo se defiende cada clase subiendo de nivel y haciendo misiones por su cuenta en 3.3.5a, y cómo cambian las cosas con los bots.
"Solo" significa otra cosa en HoneyWoW: nunca estás solo del todo, porque un bot sanador o tanque está a una invitación de distancia. Aun así, hay momentos en los que solo te apetece hacer misiones por tu cuenta, y algunas clases lo llevan mucho mejor que otras. Así se comparan en 3.3.5a.
Las más fáciles
Cazador
La clase solitaria por excelencia. La mascota aguanta los golpes mientras tú disparas, puedes alimentarla y curarla, y Fingir muerte te saca de casi cualquier error. Con Bestias la subida es muy tranquila. Puntos débiles: dependes de la mascota, y tienes que comprar munición y reservarle hueco en las bolsas. Planifica tu mascota con la calculadora de mascotas.
Brujo
Daño en el tiempo, un abisario que sujeta a los enemigos y Drenar vida para curarte: con Aflicción puedes encadenar enemigos casi sin pausas. Transfusión de vida convierte salud en maná. Puntos débiles: los fragmentos de alma ocupan espacio en las bolsas, y los primeros niveles van algo lentos hasta tener los hechizos clave.
Caballero de la Muerte
Fuerte desde el primer minuto, con buena autocuración y armadura de placas. En este reino, eso sí, solo se desbloquea cuando uno de tus personajes completa la etapa de The Burning Crusade, así que no será tu primer personaje.
Muy cómodas
Paladín
Muy difícil de tumbar: placas, curaciones y burbujas. Reprensión sube a buen ritmo y siempre puedes curarte o pasar a tanque. Punto débil: los primeros niveles son lentos, y tienes pocas formas de escapar si un combate se tuerce.
Druida
El más versátil: oso para los combates duros, felino para hacer daño, curaciones cuando las cosas van mal y formas de viaje que ahorran mucho tiempo. Combate feral es la especialización habitual para subir. Punto débil: muchos botones que aprender y equipo para varios roles.
Chamán
Mejora pega muy fuerte en cuanto consigue Golpe de tormenta y las dos armas, y se cura entre combates. Punto débil: el arranque es torpe y los tótems requieren algo de atención.
Sacerdote
Sombra es sólido: escudos, daño en el tiempo y autocuración le permiten pelear contra varios enemigos. Punto débil: antes de Forma de las Sombras depende de la varita, y es frágil si los enemigos llegan al cuerpo a cuerpo.
Piden algo más de mano
Mago
El mago de Escarcha mata grupos de monstruos con hechizos de área más rápido que nadie, y se fabrica su propia comida y agua. Punto débil: muy frágil; un mal tirón significa huir o morir.
Pícaro
El sigilo te deja esquivar enemigos y elegir tus combates, y el daño es alto. Punto débil: no se cura, así que descansa mucho, y sufre contra varios enemigos a la vez.
Guerrero
El mejor tanque en muchas situaciones y excelente en grupo, pero la clase más dura de subir sola: depende muchísimo del equipo y descansa después de casi cada combate. En HoneyWoW esa debilidad casi desaparece: llévate un bot sanador y el guerrero se convierte en una máquina.
Resumen
| Clase | Subir solo | Especialización recomendada |
|---|---|---|
| Cazador | Muy fácil | Bestias |
| Brujo | Muy fácil | Aflicción |
| Caballero de la Muerte | Muy fácil (se desbloquea tarde) | Sangre o Profano |
| Paladín | Fácil | Reprensión |
| Druida | Fácil | Combate feral |
| Chamán | Fácil | Mejora |
| Sacerdote | Fácil | Sombra |
| Mago | Media | Escarcha |
| Pícaro | Media | Combate |
| Guerrero | Difícil solo, fácil con sanador | Armas |
La mejor clase es la que te divierte. Prueba varias hasta el nivel 10-15 y compara sus árboles en la calculadora de talentos antes de decidirte.
